Merobohkan Kekerasan di Tribun Stadion. Kontan. 27 September 2018.Hal. 23

Oleh Jony Eko Yulianto (Dosen Psikologi Sosial Universitas Ciputra Surabaya)

Seorang suporter Persija Jakarta tewas karena dianiaya sekelompok oknum suporter Bobotoh Persib bandung. Sebagian masyarakat menyayangkan. Sepakbola sebagai olahraga dengan daya tarik terbesar di Indonesia seharusnya mempu menjadi sumber hiburan dan sportivitas.

Ironisnya, sebagian lain menganggap tragedi ini adalah wajar, dengna dalih rivalitas klasik antar suporter semestinya dimaklumi sebagaimana juga terjadi di berbagai belahan dunia. Bagaikan Barcelona dan Real Madrid di Spanyol atau Celtic dan Rangers di Skotlandia.

Meskipun menghibur, kita dapat memungkiri bahwa sepakbola juga mengandung ultra fanatisme yang menjadi akar dari segala kekerasan. Mari kita menengok ke dalam stadion. Kita akan dengan mudah menemukan kultur kekerasan di sana. Kita akan mendengar yel-yel serta chant penuh teror terhadap pendukung kelompok suporter yang lain.

Di sudut-sudut kota, kita melihat lukisan mural berisi hinaan. Di media sosial, kita menemukan puluhan meme yang kasar. Di depan stadion, kita melihat t-shirt maupun syal yang berisi makian terhadap kelompok suporter yang lain. Ada pemakluman terhadap kebencian di sana. Ada normalisasi teror di sana. Ada banal terhadap kekerasan di sana.

Ironisnya, kita membarkan, kita yang selama ini sedemikian marah dengan isu fasisme yang datang dan mengancam identitas nasional. Kita yang kerap sedemikian sensitif dengan isu kekerasan atas nama agama dan ideologi. Tetapi kini, kita diam saja saat kekerasan itu merebak memenuhi tribun penonton.

Kita menutup telinga ketika kereta dari Surabaya mendapat lemparan batu saar melaju menuju Malang dan sebaliknya. Kita seolah tidak tahu dengan sweeping dan perusakan kendaraan tiap kali suporter Jakarta dan Bandung saling datang berkunjung.

Memahami fanatisme

Mengapa seseorang dapat menjadi sangat fanatik dengan sebuah klub sepakbola? Mengapa para fans dapat menggelontorkan sedemikian banyak biaya untuk membeli tiket terusan dan membeli jersey serta aksesori klub kesayangan setiap musim? Mengapa mereka dapat sedemikian marah ketika klub kesayangan mereka dihina?

Apa yang membuat emosi mereka dapat sedemikian mudah tersulut ketika ada suporter dari klub sepakbola lain menghina? Dalam ilmu psikologi sosial, semua pertanyaan di atas termasuk dalam kajian tentang fanatisme dan dapat dijelaskan dengan teori identitas sosial

Teori identitas sosial menjelaskan bahwa pada dasarnya, menusia memiliki kebutuhan untuk mempertahankan harga diri positif. Dengan memiliki harga diri positif, seseorang merasa bahwa dirinya atraktif, kompeten dan disukai oleh banyak orang. Klub sepakbola adalah salah satu medium yang dapat digunakan untuk membuat seseorang meningkatkan harga diri individu, yakni dengan cara mengaku sebagai bagian darinya.

Dengan membuat klaim, seseorang menjadi suporter dari sebuah klub sepakbola, maka ia sedang membuat asosiasi dan afiliasi dengan klub tersebut. Jadi, seolah-olah klub tersebut adalah bagian dari dirinya.

Rasa bahwa kita adalah bagian dari klub inilah yang membuat kita rela untuk membeli jersey, datang ke stadion manapun tempat tim kesayangan sedang berlaga, mengenali semua pemain dan kehidupan probadinya, bahkan ikut menganalisis statistik individu tiap pemain yang diturunkan dalam sebuah pertandingan.

Ketika tim sedang bermain baik, maka harga diri individu terkoneksi dengan harga diri tim. Suporter turut merasakan euforia kemenangan seolah mereka sendiri yang turun berlaga dalam pertandingan tersebut. Inilah yang Profesor Hendry Tajfel, penemu teori identitas sosial, katakan sebagai in-group favoritism.

Namun sebaliknya, ketika tim sepakbola sedang mengalami kekalahan, suporter fanatik akan tetap melihat, tim sepakbolanya adalah yang terbaik. Atribusi kekalahan akan diarahkan kepada hal-hal eksternal. Misalnya, apakah karena tim lawan yang bermain kasar, wasit berat sebelah, panitia pertandingan yang tidak profesional, dan berbagai alasan lainnya.

Sangat jarang ditemukan bahwa suporter akan menyalahkan timnya bermain buruk setelah mengalami kekalahan. Kondisi psokologis inilah yang memicu terjadinya permusuhan antarsuporter. Terlebih ketika kedia tim memiliki status sebagai sama-sama tim besar seperti Persija Jakarta dan Persib Bandung.

Semua diskusi ini memantik beberapa pertanyaan besar untuk kita renungkan. Apakah mungkin kita dapat merobohkan kultur kekerasan apda suporter sepakbola kita? Mungkinkah kita dapat mengembalikan fitrah sepakbola sebagai sebuah olahraga teropuler di tanah air tanpa harus ada nyawa yang melayang? Mungkinkah rivalitas antarsuporter dapat di hentikan?

Jika berkaca dari sepakbola Spanyol dan Inggris, seharusnya jawabannya adalah bisa. Tahun 2012, Barcelona dan Real Madrid pernah kompak memakai kaos putih bertulisan “Semoga Cepat Sembuh, Abidal!” sebelum pertandingan dimulai.

Garakan ini adalah bentuk dukungan terhadap Eric Abidal, bek kiri Barcelona yang sedang menjalani operasi transplantasi hati untuk ketiga kalinya. Federasi sepakbola dan seluruh klub di Spanyol bahkan sepakat berdoa bagi Abidal sebelum pertandingan di mulai. Rivalitas mendarah-daging antara Barcelona dan Real Madrid seketika hilang ketika Abidal jatuh kembali di meja operasi.

Pada tahun yang sama, di lanjutan Piala FA, pertandingan Bolton Wanderers versus Tottenham Hotspurs tiba-tiba terhenti karena salah satu pemainnya, Fabrice Muamba, tergeletak koma dalam stadion. Beberapa pemain Spurs bersama dengan pemain Bolton dan staf medis kompak menolong Muamba.

Bolton bahkan mewacanakan untuk keluar dari kompetisi tersebut sebagai bentuk penghormatan kepada Muamba. Komentar manajer Bolton saat itu barangkali adalah hal yang paling harus kita garis bawahi, “Saat melihat Muamba tergeletak, sepakbola menjadi tidak penting lagi”.

Semua cerita diatas menunjukan persatuan antar-suporter dalam sepakbola dapat diupayakan dengna cara menempatkan nilai-nilai bersama di atas fanatismee kelompok. Narasi tentang rivalitas dalam dunia sepakbola Spanyol dan Inggris di atas berhenti setelah mereka memilih kemanusiaan sebagai sebuah nilai yang jauh lebih penting dari pada fanatisme kelompok.

Kini, pertanyaan mengarah kepada kita. Setelah satu nyawa melayang, beranikah kita berkata, rivalitas dalam sepakbola itu menjadi tidak penting lagi? Atau sebaliknya, kita tetap memilih mengelak, menolak mengakui ini semua, dan memberikan tanggung jawab penuh pada sosok yang selalu kita sebut oknum.

Sumber : Kontan.27-Septemeber-2018.Hal.23

Beri Pelatihan Rutin untuk Warga. Jawa Pos. 27 September 2018.Hal. 28_Yohanes Somawiharja. Rektorat

SIDOARJO – Nuryono, kepala Desa (Kades) Kalisampurno, Tanggulangin, terus mendorong warganya semakin produktif dalam berwirausaha. Yakni, memfasilitasi warganya yang ingin mengikuti pelatihan pembuatan kerajinan berbahan kulit. Mulai dari tas, dompet, sabuk, koper, sepatu, sampai jaket.

“Bahkan, saya siap menampung hasil produksinya. Kami juga membelikan mesin jahit khusus belajar,” kata Nuryono.

Menurut dia, target utama dari pengembangan wirausaha itu adalah para anak muda karang taruna. Dengan demikian, dia berharap sejak muda mereka memiliki skill dalam berusaha. Namun, ibu-ibu maupun bapak tetap boleh bergabung. Bahkan, dari luar desa boleh mengikuti pelatihan. “Saya dibantu karyawan akan memberikan pelatihan sampai bisa. Ada instruktur yang membantu melatih,” ujarnya.

Tidak hanya menjahit, Nuryono pun menfasilitasi pelatihan pengelemannnya hingga cara membuat desain kreatif. “Anak-anak SMK biasanya juga latihan di sini. Kami sediakan waktu tiga bulan untuk belajar. Jika dirasa masih kurang, bisa ikut latihan lagi,” ungkapnya.

Nuryono akan menampung hasil pelatihan tersebut. Barang itu bakal dijual di toko miliknya. Bahkan, jika ingin melamar kerja atau menjadi karyawan usaha kerajinan kulit di tempatnya, dia mempersilahkan. “Untuk pemberdayaan,” katanya.

Tak heran, di salah sati tempat produksi usaha kulit miliknya di RT 16, RW 5, ada seratus karyawan yang dipekerjakan. Dalam sehari, mereka bisa menghasilkan 50-100 produk dari kulit asli. Para pekerja itu rata-rata adalah warga sekitar Desa Kalisampurno, Kedensari, dan Kludan.

Sementara itu, pemetaan dan pendampingan program Desa melangkah 2018 segera berjalan. Kemarin (26/9) tim Jawa Pos melaksanakan penandatanganan MOU (memorandum of under standing) dengan Universitas Ciputra (UC).

Hadir dalam kesempatan itu Rektor UC Ir Yohannes Somawihardja MSc beserta para dekan UC, program Desa melangkah mendapatkan dukungan pemkab. (uzi/c25/hud)

Sumber : Jawa-Pos.27-September-2018.Hal.28

Membangkitkan Pariwisata Lombok-Sumbawa. Bali Post. 12 September 2018. Hal. 4_I Dewa Gde Satrya. IHTB

Oleh Dewa Gde Satrya (Penulis, Dosen Hotel & Tourism Business, Fakultas Pariwisata, Universitas Ciputra Surabaya)

GEMPA di lombok tidak hanya meninggalkan duka lara, tetapi juga harus disiapkan upaya revitalisasi dari sektor pariwisata. Mengingat pembangunan pariwisawa NTB khususnya, telah direncanakan secara matang dan berkelanjutan sejak pemerintahan SBY dan dilanjutkan oleh Jokowi saat ini dalam program “10 Bali Baru”.

Pada 5 Juli 2009, diluncurkan “Visit Lombok Sumbawa 2012” dengan targer menggaet sekitar satu juta wisatawan mancanegara (wisman). Dari segi teknis, terbukti program wisata itu bisa dikatakan sangat terencana dan berhasil. Itu, artinya, pencanangan ini bukan dadakan sebagaimana umumnya atau sering kita perhatikan pada pencanangan tahun kunjungan wisata di Tanah Air.

Secara topografi, provinsi Nusa Tenggara Barat yang memiliki dua pulau (Lombok dan Sumbawa) Memiliki sekurangnya 15 Objek dan Daya Tarik Wisata (ODTW). Diantaranya yang popular adalah pantai senggigi dan Gili Trawangan. Pulau yang biasa di sebut sebagai Pulau Seribu Masjid ini ditengarai semakin banyak mengundang perhatian wisatawan asing khususnya. Kahadiran Lombok-Sumbawa dalam pentas industri dan destinasi wisata di Tanah Air berdampak strategis bagi Indonesia, khususnya dalam persebaran dan pemerataan ODTW unggulan.

Data kunjungan wisman ke NTB pada tahun 2008 mencapai 450 ribu orang, dan tahun 2009 meningkat menjadi 500 ribu orang. Pada tahun 2017, jumlah wisman yang berkunjung ke Lombok naik menjadi 3,5 juta orang. Karena itu, pengemasan dan penjadwalan event wisata regular berperan penting mendongkrak kunjungan wisatawan ke NTB. Misalnya, di event akbar pariwisata, yakni Lombok Sumbawa Pearl Festival 2010 dan Indonesia MICE&Corporate Travel Mart (IMCTM) yang di gelar di The Santosa Villas&Resort Sengigi, Lombok. Di samping itu, perlu strategi marketing yang efektif guna mendongkrak dan melakukan percepatan kemajuan pariwisata Lombok-Sumbawa. Yang tak kalah pentingnya, berlajar dari pengembangan sekor pariwisata daerah lain di Indonesia, Lombok-Sumbawa perlu dikemas dalam suatu city branding dan logo yang iconic NTB, sebut misalnya, mutiara.

 

Marketing 2.0

Dalam konteks pariwisata, marketing 2.0 ini selaras dengan tantangan zaman dan kebutuhan di era digitalisasi. Media promosi pariwisata seperti familiarization trip, road show, iklan, dan regular event perlu diperkuat dengan media atau alat promosi virtual ala marketing 2.0 ini. Dirasakan, targer pasar saat ini lebih efektif untuk didekati secara langsung ketimbang melalui media perantara lain. Falsafah marketing 2.0 ini, lebih memperhatikan relasi langsung dan kedekatan personal atau kamunitas.

Malalui marketing 2.0, dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, semakin mendekatkan pariwisata Lombok-Sumbawa dengna pasar wisatawan mencanegara. Sekadar contoh, pariwisata Surabaya selain mengandalkan webside sparkliksurabaya.com, juga membangun link dengan surabayafood.com dan Surabaya Tourism Mobile Service (STMS) yang bisa di akses di handphone dan blackberry. Jika selama ini beberapa daerah cenderung mengandalkan Tourism Information Center dalam memberikan informasi kepada wisatawan yang berkunjung, melalui STMS langsung memberikan informasi menyeluruh kepada wisatawan.

Pengemasan website promosi pariwisata meniscayakan ketepatsasaran strategi promosi untuk menggarap setiap segmentasi pasar. Dengan kata lain, website promosi pariwisata mengandaikan adanya kedalaman intuisi dan riset tentang ketertarikan, ekspektasi dan perilaku berwisata wisatawan mencanegara di berbagai negara calon Customer.

Pasar Asia misalnya, lebih menyukai shopping dan golf. Wisatawan Eropa lebih ke arah heritage dan art. Merki juga diakui tidak semua diberlakukan seperti demikian. Namun peling tidak website promosi pariwisata wajib men-display berbagai ketertarikan dan atraksi wisata untuk menjaring berbagai segmen pasar wisatawan mancanegara. Pengemasan website jelas-jelas tidak lagi dalam dua bahasa: Indonesia dan Inggris. Tetapi semakin meluas menjadi bahasa Jepang, Korea, Mandarin, Jerman dan Belanda.

Pada akhirnya, marketing 2.0 ini juga bergantung pada eksistensi nyata pelaku-pelaku wisata di Tanah Air. Sinergi pemerintah dan stakeholder pariwisata terkait diperlukan untuk memperkuat digitalisasi pemasaran ini. Bagi Lombok-Sumbawa, website pariwisata semakin penting untuk membangun citra dan mempermudah sekaligus memberikan benefit yang optimal kepada wisatawan. Dengan kata lain, marketing 2.0 untuk pariwisata Lombok-Sumbawa membutuhkan sinergi yang erat dengan birokrasi pemerintahan terkait (pusat dan daerah), dan semua lini stakeholder kepariwisataan terkait (airlines, perhotelan, agen perjalanan wisata, restoran dan pengelola objek wisata). Ada optimisme sekaligus harapan yang besar bagi pembangunan kepariwisataan Lombok-Sumbawa.

 

Sumber : Bali-Post.12-September-2018.Hal.4

i’Talk (Innovation Talk) | Basic Design Implementation

Bekerja sama dengan Fakultas Industri Kreatif, i’Talk (Innovation Talk) UC Library kembali hadir dengan tajuk “Basic Design Implementation” pada Kamis lalu (20/9). Acara yang berisi sharing knowledge dari buku ‘Dasar-Dasar Desain’ ini mengundang sang penulis buku langsung, Bpk. Drs. Bambang Irawan sebagai narasumber di acara yang dilaksanakan di Ruang Theatre 931, UC Tower.

Bu Kathy Mamahit (UC Library Head) membuka acara yang dihadiri oleh 159 peserta yang terdiri dari mahasiswa Universitas Ciputra jurusan INA (Interior & Architecture), VCD (Visual Communication Design), FDB (Fashion & Design Business), dan beberapa dosen dan staff yang hadir.

Sebagai moderator ditunjuklah Ibu Lya Dewi Anggraini (Dosen INA) memandu acara yang dimulai sekitar Pkl 14.30 wib ini. Di acara ini dijelaskan oleh Bpk. Drs. Bambang Irawan bahwa desain merupakan merancang sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam arti kebutuhan sesuatu yang akan digunakan oleh manusia. Ada yang mengatakan kata-kata desain menciptakan suatu bentuk/benda itu keliru. Kalau menciptakan itu sesuatu yang diciptakannya untuk diri sendiri bukan untuk orang lain dan keilmuan seni rupa itu. Kata-kata desain itu menyangkut bahwa apa yang kita buat itu pasti ditujukan untuk orang lain. Dalam kegiatan mendesain, desainer tersebut mempermasalahkan kebutuhan konsumen, daya beli, seleranya, proses produksinya, lalu merumuskan gagasan bentuk produksinya dalam bentuk sebuah model atau mock-up (skala 1:1). Jadi dalam desain itu tidak hanya begitu saja tetapi ada tahapan-tahapannya, ada langkah-langkahnya tidak hanya langsung membuat sesuatu untuk mendesain.

Proses desain dimulai dengan tuntutan atau kebutuhan yang bisa timbul dari pribadi seseorang atau masyarakat luas. Ada sesuatu yang diinginkan oleh seseorang, hal ini merangsang desainer memikirkan apa yang diinginkan tersebut. Untuk mencari solusi atas kebutuhan tersebut, desainer harus menentukan langkah-langkah kerjanya agar gagasannya dapat diwujudkan, yaitu dengan menelusuri apa, siapa, mengapa, kapan dan dimana, kemudian melakukan analisa untuk mencari bagaimana gagasannya dapat diwujudkan. Dalam tahap mencari “bagaimana” itulah dituntut kreativitas yang tinggi. Berbicara masalah kreativitas, kata-kata kreatif itu banyak sekali disebutkan orang, asal membuat sesuatu sudah disebut kreatif. Apa sih kreatif itu? Sesuatu yang kreatif itu adalah sesuatu yang sifatnya unik, baru, dan original. Kegiatan mendesain ini menuntut suatu langkah kreatif dalam mencari alternative baru yang lebih baik untuk dapat menanggulangi solusi yang ada sebelumnya, sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia yang selalu berubah. Tuntutan kebutuhan manusia yang selalu berubah contohnya dulu manusia minum selalu menggunakan tangan, lama-lama tangan ini kan susah dapat airnya sedikit kemudian menggunakan benda yang dari alam seperti daun, batok kelapa, dll sampai akhirnya kemajuan jaman tempat air ini tidak hanya sekedar tempat tetapi yang enak dipegang, tidak melukai bibir saat kita minum, akhirnya berpikir harus dirancang sesuatu benda yang bisa nyaman dipakai oleh penggunanya.

Perubahan jaman yang semakin berubah maka tempat minum saja pun dibuat bukan hanya sekedar nyaman tetapi supaya menarik apalagi jika diproduksi secara masal bagaimana orang suka sehingga terjadilah pemikiran-pemikiran dicari solusinya bagaimana membuatnya.

Semua produk yang mempunyai bentuk dan  berinteraksi langsung dengan kehidupan manusia, memenuhi fungsi fisikal, fisiologis, psikologis, spiritual dan keindahan atau estetis yang harus dipertanggung jawabkan oleh para desainer yang mendesain seperti: bangunan, jembatan, perabot rumah tangga, pakaian, kereta api dan lain sebagainya.

Persyaratan terakhir adalah dibutuhkannya peranan estetika, sehingga semua produk desain tersebut di atas tampak indah atau setidak-tidaknya tampak menarik bagi masyarakat penggunanya. Contoh seorang membuat mobil gerobak untuk mengangkut orang, fungsional sekali kemudian dicari solusi lagi supaya nyaman dibuat kursi bukan itu saja bagaimana mobil ini bukan hanya sekedar fungsi tetapi juga dipikirkan solusi keindahannya atau supaya menarik dan nyaman bagi penggunanya.

Dengan estetika, suatu bentuk dapat memberikan pengalaman estetis yang berupa greget, perasaan senang, berbagai macam sensasi, aspirasi dan motivasi bagi manusia pemakainya.

Untuk menjadi seorang desainer, ibaratnya menaiki anak tangga maka dia harus melangkahnya mulai dari yang paling awal. Dalam hal ini dia harus mempelajari dan menguasai dasar-dasar desain.

Dalam kegiatan mendesain, desainer mempermasalahkan kebutuhan konsumen, daya beli, seleranya, proses produksinya, lalu merumuskan gagasan bentuk produksinya dalam bentuk sebuah model. Proses desain dimulai dengan tuntutan atau kebutuhan yang  bisa timbul dari pribadi seseorang atau masyarakat luas.

Untuk mencari solusi atas kebutuhan tersebut, desainer harus menentukan langkah-langkah  kerjanya agar gagasannya dapat diwujudkan, yaitu dengan menelusuri apa, siapa, mengapa kapan dan di mana , kemudian melakukan analisa untuk  mencari bagaimana gagasannya dapat diwujudkan.

Sekitar pkl. 16.00 wib acara selesai dan ditutup oleh penampilan dari UKM Band Resonance.

Untuk foto-foto yang lain silahkan klik disini.

Ubah Kertas Sak Semen Jadi Tas Keren. Jawa Pos. 13 September 2018.Hal.23_Ingelin Sutikno. FDB

SURABAYA – Meski sudah lulus, Ingelin Sutikno, alumnus Jurusan Fashion Design and Business Universitas Ciputra, kembali ke kampis untuk mempersiapkan pameran pertamanya. Kemarin dia mendiskusikan hasil tugas akhirnya berupa tas jinjing dari bahan sak semen dengan dosennya, Agnes Olivia. Dia berencana melangsungkan pameran di Ciputra World Fashion Week pada 21-23 September.

Karya untuk tugas akhir kuliahnya tersebut patut diacungi jempol. Dia membuat tas dari kertas sak semen yang seeing di buang begitu saja. Perempuan asal Pekalongan itu mengaku bahwa benda tersebut menjadi pilihannya karena seriing dijumpai di sekitar rumah maupun kampusnya.

“Ide itu sebenarnya muncul saat ibu dosen menyuruh untuk membuat sesuatu yang dapat menjadi solusi dari sebuah permasalahan,” jelasnya saat ditemui di Universitas Ciputra kemarin. Permasalahan yang diangkatnya adalah banyaknya bekas sak semen yang keleleran. ”Dari situ saya berpikir. Bisa nggak ya sak semen ini diolah jadi sesuatu,” ujarnya.

Setelah melakukan riset yang cukup panjang. Dia mengaku punya dua pilihan. Dia pun harus memilih salah satu. “Awalnya itu sepatu dan tas. Tapi setelah diriset ulang, ternyata sepatu kurang sesuai jika bahannya dari sak semen,” terangnya. Titik terang kembali muncul saat dia memperlajari sifat-sifat sak semen itu.

“Nah, sak semen kan bisa mengangkat berat sekitar 10-50 kilogram. Dan bahannya pun enggak mudah sobek. Jadi kalau dipakai tas yang isinya bisa bermacam-macam, tentunya masih kuat,” jelas perempuan 22 tahun tersebut. Tidak hanya itu, dia juga pernah menjumpai beberapa tukang yang selalu menutupi bahan-bahan yang tidak boleh terkena air dengan sak semen. “Berarti kan ketahanan sak semen untuk terkena air itu juga lebih kuat,” imbuhnya.

Untuk membuat satu tas, dia membutuhkan waktu sekitar satu minggu. Yang membutuhkan waktu lama tentu pengolahan sak semen itu. Sebelum akhirnya dijahit, sak-sak semen tersebut harus dibersihkan terlebih dahulu. Lalu, dicat dengan cat waterproof beberapa kali. Untuk tahap akhir, dia menambahkan cairan yang bisa meningkatkan kekuatan waterproof. (ama/c6/any)

Sumber : Jawa-Pos.13-September-2018.Hal.23

 

Interview with Angeline Vivian Tjahyadi

Angeline Vivian Tjahyadi atau yang akrab disapa Vivi, mahasiswi jurusan Psikologi Universitas Ciputra yang saat ini menginjak semester 5 ini telah membuktikan bahwa menjadi seorang mahasiswa berprestasi secara akademik, berprestasi saat menekuni passion, minat dan hobi sekaligus bukanlah hal yang tidak mungkin. Vivi yang juga adalah Finalist Ciputra Young Entrepreneurship Award, Top 10 English Debate in Asian English Olympics 2018, ternyata juga memiliki talenta menyanyi dan hal ini ditunjukkannya melalui kemenangan yang ia raih dalam salah satu lomba menyanyi yang diadakan oleh UKM Jepang Universitas Ciputra, di mana piala Juara 3 lomba J-Song pada 26 Agustus 2017 lalu berhasil ia menangkan.

Salah satu anggota band Resonance (UKM band) ini mengaku bahwa sudah senang menyanyi sejak kecil, namun bakatnya ini tidak ia kembangkan melalui les melainkan mengikuti lomba-lomba yang ada.

Tidak hanya itu, mahasiswi angkatan 2016 ini juga memiliki passion dalam ajang E-Sports dan sedang menduduki posisi manager dalam sebuah organisasi eSports, Armored Project. WOW! Sebuah rekam jejak yang luar biasa!

 

UC Library berkesempatan mewawancarai Vivi, dan bertanya secara khusus mengenai passionnya dalam bidang eSports, sejak kapan ia terjun, dan mengapa bidang tersebut yang ia pilih, dan bagaimana ia mengatur waktunya. Berikut hasil wawancara singkat kami:

 

Q: Sebenarnya apa sih eSports itu?

Vivi: eSports (Electronic Sports) merupakan jenis bidang olahraga yang memanfaatkan video games sebagai bidang kompetitif utama, seperti Mobile Legend, League of Legend, Arena of Valor dan DOTA. Saat ini saya menjabat sebagai manajer di Armour Project, sebuah organisasi eSports, yang sudah memiliki tim-tim dengan skala main secara taraf nasional maupun internasional, antara lain tim League Of Legend dan tim Arena Of Valor. Awalnya saya hanya player biasa sih, saya menekuni eSports sejak SMP. Karena saya orangnya kurang enjoy freetime, maka saya mengisi waktu luang dengan kegiatan yang saya sukai dan tetap produktif, yang saya sebut serious leisure, seperti main game dan baca buku. Banyak orang melihat baca buku itu sebagai hobi, tapi bagi saya baca buku itu bukan hobi, tapi serious leisure. Jadi tetap bisa rileks tapi serius. Dan entah kenapa kok bisa kecemplung di dunia Esports.

 

 

Q: Kenapa tiba-tiba ada keinginan untuk menekuni eSport?

Vivi: Bermula dari Florian, mahasiswa Psikologi Universitas Pelita Harapan, Jakarta, yang menjadi pacar saya saat ini. Kami kenal melalui forum akademisi debat, dimana kami saling bertukar jurnal untuk keperluan tugas. Dari situ, saya tahu kalau dia merupakan atlet profesional Esports dan pernah menjadi shortcaster di PT. Garena dengan pengalaman 3 tahun. Bahkan dia pernah mewakili Indonesia untuk main di Taiwan. Kala itu, tim gamer dari teman Florian berkompetisi ke tingkat nasional, dan membutuhkan coach, owner dan manager selain pemain. Posisi coach dan owner dipegang oleh Florian, dan dengan memberanikan diri saya mengambil posisi manager. Umumnya, manager harus memiliki pengalaman 2 tahun atau lebih dalam eSports dan biasanya berumur 20 tahun sekian. Meski tidak memenuhi kualifikasi tersebut, prinsip saya adalah “If you never try, you’ll never know.” Akhirnya saya bergabung dan setelah satu season terselesaikan, kami mendapatkan investor baru dan sering diliput media. Bahkan partner baru kami, Pak Daniel mendanai dan membantu pengembangan tim kami dengan menyediakan gaming house, pc dan rumah untuk player kami serta gaji. Beragam sponsor besar pun kami dapatkan, ada dari Logitech, Mr.Smith, dan Donburi Ichiya. Bahkan sekarang kami memiliki videografer professional dari Last Day Production.

Semalam ketika saya mau tidur juga sempat terpikir, sekiranya saya tidak terjun di eSports. Saya tidak akan jadi kayak gini, saya bersyukur bermula dari hobi, kini saya mendapat uang sebagai pemasukan bulanan.

 

Q: Menurut kamu, bagaimana perkembangan eSports saat ini?

Vivi: Meski benar eSport sekarang belum terlalu besar di Indonesia, but good news-nya adalah “We can make it bigger”, karena key source pun juga bilang bahwa Esport di Indonesia itu bakal pesat banget, buktinya adalah banyak banget brand-brand dan company yang sudah sadar akan pesatnya Esports di Indonesia hingga mereka mau jadi investor, misalkan Gojek, yang bukan berasal dari dunia Esports, namun mereka mensponsori salah satu team terbesar di Indonesia “EVOS”. Brand sebesar Gojek aja bisa berani buat invest, berarti, “there is someting there”, dan itu salah satu alasan juga kenapa banyak orang akhirnya mau terjun di eSports, “Because they love it and they want make it bigger”, karena saya juga ingin anak cucu saya nantinya bisa memiliki peluang di dunia eSport yang sama seperti diluar negeri. Kita harus benar-benar fight!

 

Q: Bagaimana cara kamu me-manage waktu?

Vivi: Saya yakin semua orang pasti punya waktu yang kepepet dan yakin manajemen waktu itu penting banget. Kalau saya adalah dengan tidak menunda–nunda, sebenarnya tugas tidak bakal banyak, kecuali kalau kita menundanya. Dulu saya merupakan cewek yang tidak terorganisir, tidak punya jadwal, selalu bingung mau ngapain, sampai akhirnya saya diajarin untuk memanfaatkan post-it dan membuat kalender di HP, dan itu sangat membantu. Jika saya diberi tugas oleh dosen dan dikumpulkan minggu depan, saya mengerjakan tugas harus selesai H-4 atau H-3, tidak boleh hari itu selesai dan hari itu juga kumpul, dan ini juga antisipasi untuk mengerjakan tugas yang lain, jadi “multi tasking” gitulah. Seperti kemarin saat saya di kirim EIO ke Jakarta, debat Inggris Internasional, disela-sela itu ada waktu sekitar 2 jam-3 jam, saya manfaatkan kerjain tugas dosen, ketemu dan deal dengan sponsor. Singkatnya adalah tetap istirahat cukup, tapi juga mengerti jadwal. Harus punya jadwal, karena dari situ kita bisa benar-benar memahami prioritas kita. Ada kalanya, saya mengalami waktu yang kepepet, ada debat dan yang satu lagi eSport, dan harus milih salah satu, dan biasanya saya memilih yang lebih urgent. Selain keluarga, kuliah tetap menjadi prioritas nomer satu. Ada anggapan bahwa orang yang berprestasi tidak bisa bermain game atau tidak bisa berpotensi di dunia game, maupun sebaliknya, orang yang bermain game, pasti tidak berhasil dalam bidang akademis, tapi buktinya IP saya 3,9. Jadi menurut saya, main game bukan alasan nilai kamu jelek. Harus manage waktu dan tentukan prioritas itu penting.

 

Q: Misalnya ada mahasiswa yang ingin menekuni eSports tapi ragu, kamu ada pesan-pesan?

Vivi: Banyak sih, ingat pakai waktu hidup mu If you never try, you’ll never now”, tapi juga harus mikirin “Which what you really want?” Karena eSport di Indonesia tidak seperti eSport di luar negeri, harus kita akui bahwa faktanya eSport di Indonesia itu baru akhir-akhir ini diakui oleh Indonesia itu sendiri, dan eSport dimasukkan ke cabang olahraga kan baru tahun lalu, sedang di luar negeri sudah beberapa tahun lalu. Di Indonesia eSport bukanlah karir yang menjanjikan berbeda dengan di luar negeri, makanya banyak orang di luar negeri drop off SMA dan kuliah demi Esports, main game terus sampai 12-14 jam perhari, latihan, jadi profesional gamer, karena apa? Duitnya banyak, popularitas besar, masa depan terjamin, jadi itu sebuah hal yang promising di luar negeri. Lain halnya di Indonesia kita harus menerima faktanya bahwa kerja di bidang Esport itu merupakan passion, jadi itu yang perlu di tanyain kalau anak-anak mau terjun ke dunia esport, kita harus tanya diri kita sendiri “Is that really your passion?” Karena kalau bukan passion, aku yakin sebulan sampai dua bulan pasti rontok. Karena memang eSport itu waktunya harus banyak dan kita harus benar-benar “into it” gitu.

 

Q: Tips mem-balance-kan antara hobi dan kuliah?

Vivi: Menurutku, “Kalau nilaimu bagus, kamu boleh main game sepuasnya. Kalau nilai mu jelek, berarti you have a lot of things to fix; remidi, revisi, dan itu nambah-nambahin kerjaan yang tidak efektif.” Prinsipku “Do it Once” dan cukup, dan kalau udah cukup ya udah jangan di over do it. Contoh, kamu bisa bikin tugas sekali dan mendapatkan nilai 90, malamnya tinggal main game. Kalau menunda dan main Mobile Legends dulu 3-4 jam, lalu mendapat nilai 50, dan malam revisi lagi, kan nambah-nambahin hal yang sebenernya tidak perlu dilakukan.

 

Q: Apa sih yang kamu dapetin dari koleksi buku UC Library?

Vivi:

Pertama, buku di UC Library sangat membantu saya ketika mencari referensi. Perlu diketahui juga buku bertema psikologi rata-rata berukuran tebal dan berharga mahal, mengucap syukur UC Library memiliki banyak sekali buku psychology yang menurut saya sangat membantu dalam menjalani perkuliahan. Selain itu, juga membantu ketika mempersiapkan diri mengikuti lomba debat. Bahkan rasanya ‘jatah’ pinjam koleksi buku serasa kurang, karena memang kalau hanya mengandalkan internet, tidak akan se-runtun jika belajar dari buku. Misalnya jika kita mencari kata kunci ‘psychology positive’,  memang benar akan keluar semua pencarian tentang subyek tersebut, tapi lompat-lompat dari teori A ke C lalu ke Z tiba-tiba ke Y. Jadi saya tidak bisa belajar secara runtun.

Contohnya lagi saat mempersiapkan lomba debat di Asian English Olympics 2018 lalu, saya sangat sering membaca referensi buku di perpustakaan. Dari buku yang kita baca, akhirnya kita benar-benar mengerti urutan kerangka berpikirnya. Buku-buku tersebut sangat ‘essential’ buat lomba kita, seperti yang menentukan hidup mati kita, kalau misal buku ini sudah tidak ada atau tidak kita hafal, wah tewas bisa-bisa.

Kedua yang saya suka tentang UC Library adalah fasilitasnya berbeda dengan lainnya. Ketika belajar di UC Library itu seperti memasuki ruangan yang intensif tapi rileks, ada tempat nge-charge juga, sejuk, tidak pengap, dan akhirnya jadi “kerasan” gitu. Dari sekedar latihan debat, bikin mosi sampai kerjain eSports, sangat nyaman di UC Library.

 

 

i’Talk (Innovation Talk) with Iro Fadil (Former GM of Jawa Pos Group & SBO Director dan Media Practitioner)

Hari Kamis lalu (6/9) UC Library & Fakultas Ilmu Komunikasi dan Bisnis Media Universitas Ciputra melaksanakan i-Talk (Innovation Talk) bertema “Seluk Beluk Bisnis Media di Indonesia”, dengan Pak Iro Fadhil (Owner Coffee Break, praktisi media, & brand management) sebagai pembicaranya.

Acara yang dimulai pukul 08.00 wib di Ruang Teater 713 lt. 7 Universitas Ciputra, Pak Iro yang juga pernah menjabat sebagai General Manager Jawa Pos Group & SBO Director ini menjelaskan bahwa media sosial merupakan alat promosi bisnis yang efektif karena dapat diakses oleh siapa saja, sehingga jaringan promosi bisa lebih luas. Media sosial menjadi bagian yang sangat diperlukan oleh pemasaran bagi banyak perusahaan dan merupakan salah satu cara terbaik untuk menjangkau pelanggan dan klien. Media sosial sperti blog, facebook, twitter, dan youtube memiliki sejumlah manfaat bagi perusahaan dan lebih cepat dari media konvensional seperti media cetak dan iklan TV, brosur dan selebaran.

Media sosial memiliki kelebihan dibandingkan dengan media konvensional, antara lain:

  1. Kesederhanaan

Dalam sebuah produksi media konvensional dibutuhkan keterampilan tingkat tinggi dan keterampilan marketing yang unggul. Sedangkan media sosial sangat mudah digunakan, bahkan untuk orang tanpa dasar TI pun dapat mengaksesnya, yang dibutuhkan hanyalah komputer dan koneksi internet.

  1. Membangun Hubungan

Sosial media menawarkan kesempatan tak tertandingi untuk berinteraksi dengan pelanggan dan membangun hubungan. Perusahaan mendapatkan sebuah feedback langsung, ide, pengujian dan mengelola layanan pelanggan dengan cepat. Tidak dengan media tradisional yang tidak dapat melakukan hal tersebut, media tradisional hanya melakukan komunikasi satu arah.

  1. Jangkauan Global

Media tradisional dapat menjangkau secara global tetapi tentu saja dengan biaya sangat mahal dan memakan waktu. Melalui media sosial, bisnis dapat mengkomunikasikan informasi dalam sekejap, terlepas dari lokasi geografis. Media sosial juga memungkinkan untuk menyesuaikan konten anda untuk setiap segmen pasar dan memberikan kesempatan bisnis untuk mengirimkan pesan ke lebih banyak pengguna.

  1. Terukur

Dengan sistemtracking yang mudah, pengiriman pesan dapat terukur, sehingga perusahaan langsung dapat mengetahui efektifitas promosi. Tidak demikian dengan media konvensional yang membutuhkan waktu yang lama.

Dijelaskan pula dalam perkembangannya, media konvensional jatuh dari tahun 2015, seperti koran, majalah, TV Revenue karena teknologi media sosial (APP) menjadi tantangan bagi mereka.

Revolutionized Media:

  1. Tradisional: komunikasi berjalan secara linear dengan akses yang terbatas.
  2. Digital: komunikasi berjalan secara non linear, audience bisa merubah dan memprotes media tersebut.

Contoh :

  • Femina: zaman dulu majalah Femina gambarnya terlihat datar dan gelap, untuk yang sekarang majalah Femina tampil dengan full colour dan mempunyai sosial media.
  • Prambors: Zaman dulu audio entertaiment, sekarang national audio entertaiment on the go
  • TV (MNC Group) : Dulu single platform; sekarang multi platform
  • Koran: Dulu model print; sekarang multi platform

Mengelola media bisa dari apa saja asalkan memahami apa yang kita akan tunjukkan dan akan melengkapi bisnis kita. Tujuan trends bisnis koran:

(1) untuk bisa mendapatkan kepercayaan dari pembaca dengan itu bisa mempertahankan bisnis media (2) dengan melebarkan komunitas dengan event.

Zaman sekarang sosial media sudah didominasi oleh semua umur dan memiliki kebiasaan menggunakan sosial media berjam-jam (+/- 4 jam). Masyarakat menggunakan facebook sebanyak 64% sedangkan google 89%.

Untuk foto-foto yang lain silahkan klik disini.